“Gender & Games” – neues Medium, alte Stereotype?

Prof. Dr. Linda Breitlauch zum Thema „Gender & Games“ beim Vortrag in der FrauenGenderBibliothek Saarbrücken

Veranstaltungsbild zum Vortrag “Gender & Games” in der FrauenGenderBibliothek Saarbrücken © Christian Bart

Games könnten ein junges und progressives Medium sein. Doch noch in den 2000er Jahren wurden verstaubte Geschlechterklischees über „den nerdigen Gamer“ und seine Vorlieben vermittelt. Beim Klassiker “Super Mario” wird die Jungfrau in Nöten gerettet, zahlreiche Videospiele stellen weibliche wie männliche Avatare durch phänotypische, unrealistisch verzerrte Körper dar. Und selbst Lara Croft, die starke Protagonistin im Action-Adventure Game, ist ein Sinnbild der Sexualisierung – auch wenn sie mittlerweile lange Hosen trägt und eine ausgeklügelte Storyline bekommen hat.

Sind diese Strukturen in Zeiten von #metoo und Gleichstellungsbestrebungen noch immer aktuell? Prof. Dr. Linda Breitlauch, die an der Hochschule Trier zur ersten Games Design Professorin Europas wurde und 2017 bisher als einzige Frau den Deutschen Entwicklerpreis erhalten hat, zog in einem Vortrag im Rahmen des Frauen-Themen-Monats Saarbrücken in der FrauenGenderBibliothek Resümee: Im Bereich der Konsument*innen könne davon ausgegangen werden, dass in nahezu allen Genres ebenso viele Gamerinnen vor den Konsolen Platz nehmen wie männliche Spieler. In den virtuellen Welten bildet sich diese Veränderung jedoch nur schleppend ab: Gerade asiatische Manga- und Anime-Ästhetiken werfen die Avatare beim Thema Diversität um Jahre zurück. Gegentrends sind nur in geringem Maße erkennbar: Das Entwicklungsstudio Dontnod Entertainment kündigt für 2020 mit „Tell me why“ bspw. das erste Indie Adventure Game mit einem Transgender-Protagonisten an. Auch homosexuelle Caracters kommen in manchen Spielen (wie z.B. Apex Legends oder Sims) vor. Doch mit Blick auf die Held*innen der Narrative sind Frauen, queere Figuren und people of colour deutlich unterrepräsentiert.

Ein unbefriedigendes Bild ergibt sich auch bei den Macher*innen der Games Branche: Der Frauenanteil lag 2017 insgesamt nur bei 27%, wobei sich beim Nachwuchs zeige, so Breitlauch, dass besonders in den Bereichen Design, Storytelling und Regelwerk Studentinnen und Studenten etwa gleichermaßen vertreten seien. Für die Gendergerechtigkeit bleibt zu hoffen, dass die digitale Welt und ihre Fans zu Veränderungen bereit sind – vor, auf und hinter den Bildschirmen.

Tanja Block im OPUS Kulturmagazin Nr. 77 (Januar / Februar 2020) auf S. 95

Mehr Veranstaltungen und Informationen zu Gender-Themen: www.frauengenderbibliothek-saar.de

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